JEU - Jeu et rationalité

JEU - Jeu et rationalité
JEU - Jeu et rationalité

En tant que facteur de culture, le jeu est primordial. Un des premiers, sinon le premier, à s’en être aperçu et à s’être interrogé sur les fonctions anthropologiques du jeu est le critique hollandais J. Huizinga, dans son livre maintenant classique Homo ludens. Il ne retient pourtant qu’une caractéristique du jeu: son aspect de compétition. En revanche Roger Caillois (Les Jeux et les Hommes ) classe les jeux en quatre catégories fondamentales (agôn : compétition; alea : chance; mimicry : simulacre; ilinx : vertige), celles-ci étant à leur tour soumises à une autre classification qui recoupe la précédente selon une gradation allant du ludus (jeu réglé) à la païdia (jeu spontané). Toutefois, ces deux auteurs sont d’accord pour opposer le jeu au sérieux, ce qui implique une série d’autres oppositions, telles que: gratuité/utilité, jeu/vie ordinaire, imaginaire/réel, etc. Selon ce point de vue, les activités humaines relèveraient, d’une part, du rêve, de la gratuité, de la noblesse (fair play ), de l’imagination, etc., de l’autre, de la conscience, de l’utilité, de l’instinct (comme forme de l’animation), de la réalité, etc.

À ce point de vue rationaliste s’en oppose un autre qui se rattache à la tradition des penseurs présocratiques (Héraclite en particulier) et passe par Nietzsche et Heidegger pour aboutir, en France, à des philosophes tels que Kostas Axelos et Jacques Derrida principalement. Pour ces auteurs, le jeu est le principe de toute culture. Alors, les dualismes notés par les tenants du point de vue rationaliste perdent leur validité, car ce qui est contesté, c’est précisément cette division qui oppose le sérieux et le jeu, en situant le premier à l’origine de la culture et en faisant du second l’objet d’une découverte ultérieure.

Si donc le statut de la «vie ordinaire», de la «réalité» n’est pas remis en question dans le mouvement même de la pensée du jeu , les bases théoriques, logiques, anthropologiques sur lesquelles cette pensée se fonde ne peuvent qu’être extrêmement précaires et contestables. En d’autres termes, la principale, la plus grave critique que les tenants du point de vue global (ceux qui font du jeu l’élément unificateur de toute culture) adressent aux rationalistes est de considérer la «réalité», le «réel» comme une donnée du problème, comme un référent indiscuté, allant de soi, neutre, objectif. Ils définissent le jeu contre, à partir de, par rapport à ladite réalité. Les critères qui mesurent le jeu lui étant extérieurs, sa nature reste nécessairement seconde par rapport à la «réalité», qui lui sert de mesure et qui par là est considérée comme primaire («Le jeu représente toujours quelque chose», dit Huizinga). Mais on peut se demander de quel droit la «réalité» pourrait être dite première, préexistant à ses composantes – le jeu en l’occurrence (il pourrait s’agir, d’ailleurs, aussi bien de tel ou tel autre objet de la science humaine) – et leur servant d’étalon. Comment la «réalité» pourrait-elle servir de norme, et par là cautionner une normalité avant même d’avoir été éprouvée et mesurée dans et par ses manifestations? Car il n’y a pas de «réalité» (ordinaire ou extraordinaire!) en dehors de ou avant les manifestations de la culture qui l’exprime.

Le problème du jeu n’est donc pas lié au problème de la «réalité» qui serait lui-même lié au problème de la culture. C’est le même problème. Pour le résoudre, il serait méthodologiquement faux de faire comme si le jeu était une variation, un commentaire sur , une interprétation de cette réalité. Prétendre que le jeu est une mimésis supposerait le problème résolu avant même de l’avoir posé. Il importe donc de renverser l’ordre de l’analyse. Cette réalité que l’on dit innocente, et derrière l’objectivité de laquelle on se retranche prudemment, ne doit pas et ne peut pas être le point de départ de toute l’analyse, mais au contraire son point d’arrivée. Point d’arrivée nécessairement décevant, parce qu’impalpable et fuyant dans la mesure où il se dissout dans les manifestations analysées, c’est-à-dire dans la mesure où il n’a pas d’autre contenu que celles-ci.

On entreprendra de le montrer d’abord à partir d’une critique de la relation jeu-réalité, puis à partir d’une critique de la relation jeu-culture chez Huizinga et chez Caillois, critique qui pourrait d’ailleurs s’étendre à la définition du jeu selon le linguiste Émile Benveniste.

1. Réalité, jeu et sacré

Pour Huizinga, «sous l’angle de la forme, on peut [...] définir le jeu comme une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité; qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données et suscite dans la vie des relations de groupes s’entourant volontiers de mystère ou accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel».

De son côté, Caillois définit «essentiellement le jeu comme une activité libre: à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux; séparée: circonscrite dans des limites d’espace et de temps précises et fixées à l’avance; incertaine: dont le déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préalablement, une certaine latitude dans la nécessité d’inventer étant obligatoirement laissée à l’initiative du joueur; improductive: ne créant ni biens, ni richesse, ni élément nouveau d’aucune sorte; et, sauf déplacement de propriété au sein du cercle des joueurs, aboutissant à une situation identique à celle du début de la partie; réglée: soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle, qui seule compte; fictive: accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante».

Dans ces deux définitions, on peut noter que la zone du jeu se trouve prise, comme les limbes, entre l’enfer de la «réalité» soumise aux instincts et le paradis du sacré, du divin. Ainsi, pour ces auteurs, on échappe au jeu soit vers le bas (réalité, vie pratique), soit vers le haut (sacré, efficience divine), avec les implications morales que les termes haut, bas, sacré, réalité comportent, comme on a l’occasion de le noter.

Jeu et «réalité ordinaire»

Huizinga, par exemple, explique que le jeu «représente un combat ou un concours». «Représente» est entendu ici dans le sens de faire voir, comme le paon se donne à voir quand il fait la roue. «Si l’oiseau y ajoute des pas de danse, la chose devient alors un spectacle, une évasion de la réalité ordinaire, une transposition de cette réalité sur un plan plus élevé. Nous ignorons ce qui alors se passe chez l’animal. Dans la vie enfantine, pareilles représentations sont, déjà très tôt, pleines d’imagination. On représente quelque chose d’autre, de plus beau, de plus riche ou de plus dangereux que ce qu’on est d’habitude» (c’est nous qui soulignons ainsi que dans les citations suivantes). On notera seulement que Huizinga distingue nettement deux plans: celui du jeu et celui de la vie quotidienne, le premier étant une transposition, une représentation (mimésis ) embellie, anoblie du second.

Chez Caillois, on retrouve la même notion du jeu comme représentation: «Le plaisir est d’être autre ou de se faire passer pour un autre... Au Carnaval, le masque ne cherche pas à faire croire qu’il est un vrai marquis, un vrai toréador, un vrai Peau-Rouge, il cherche à faire peur et à mettre à profit la licence ambiante, elle-même résultat du fait que le masque dissimule le personnage social et libère la personnalité véritable...» Il y aurait donc une «personnalité véritable» par opposition à un «personnage social». La «vraie» personne serait celle qui se ferait voir le temps du Carnaval en se faisant «passer pour une autre». La fausse personne serait celle qui, en tant que personnage (social), joue un rôle pendant tout le reste de l’année. Mais – pourrait-on se demander –, si elle joue un rôle, ne serait-elle pas plus vraie que la «vraie» personne qui veut «passer pour une autre» pendant le temps du Carnaval? Cette logique circulaire conduit à d’étranges conclusions. Et pourtant, au passage cité, Caillois ajoute: «L’acteur non plus ne cherche pas à faire croire qu’il est pour de vrai Lear ou Charles Quint.» Mais alors, quelle est cette «personnalité véritable» dont il était question une ligne plus haut, si ce n’est pas celle qui porte le masque? C’est le même désir de délimiter la sphère du jeu, de cerner le jeu dans un temps et un espace «purs», qui conduit Caillois à consacrer un chapitre à la «corruption» des jeux. «Si le jeu consiste à fournir à ces puissants instincts une satisfaction formelle, idéale, limitée, maintenue à l’écart de la vie courante, qu’en advient-il donc quand toute convention est rejetée? Quand l’univers du jeu n’est plus étanche? Quand il y a contamination avec le monde réel...? À chacune des rubriques fondamentales du jeu répond alors une perversion spécifique qui résulte de l’absence à la fois de frein et de protection...»: «Le principe du jeu est corrompu... par la contagion de la réalité.»

La «réalité» est vue comme contagieuse, corruptrice, pervertissante, impure. C’est le domaine des «instincts puissants» auxquels il faut mettre des «freins». Le langage de Caillois est clair. Il permet aussitôt de comprendre à quelle métaphysique son raisonnement se trouve soumis: d’une part, la nature représente le désordre, le chaos, l’absence de lois: «Ces impulsions élémentaires» sont, «comme tous les instincts», «frénétiques et ruineuses», leurs conséquences sont «funestes»; d’autre part, la civilisation (les cultures) représente l’ordre, la loi qui «institutionnalise» les instincts; elle «éduque», «fertilise», «enrichit», «vaccine» contre la «contagion», la «contamination» de la réalité. Selon cette optique, le jeu (et, par extension, la civilisation elle-même) serait un remède à une nature foncièrement malade parce que soumise à des instincts destructeurs. Le jeu aurait donc un «rôle civilisateur» qui l’opposerait à «l’avidité naturelle». Aussi réconfortante que cette thèse puisse paraître aux yeux de ceux qui gardent une vision «humaniste» de la «civilisation», elle paraît insoutenable aux tenants de la théorie «globale» dans la mesure où, comme on le verra, elle pose contradictoirement le problème de l’origine.

Jeu et sacré

Si, pour Huizinga et Caillois, le jeu occupe une position intermédiaire entre la «réalité» et le sacré, il se situe donc sur un plan moins élevé que celui-ci. Il représente, dans la société, du sacré dégradé. É. Benveniste donne l’exemple d’un mythe du soleil qui peut se dégrader en un simple jeu de balle. Le symbolisme a perdu son sens religieux pour ceux qui le vivent. Le jeu, alors, n’est plus que du sacré appauvri, inoffensif, gratuit. Il a perdu son efficacité magique. Selon ces mêmes auteurs, le jeu, dans son rapport au sacré, est senti comme manque, puisque, retranché de son mythe, on lui a pour ainsi dire coupé la parole. Si le jeu ne peut rien dire, on serait tenté de conclure qu’il ne veut rien dire. Le sens du jeu résiderait dans sa futilité, son absurdité même. Reste d’une soustraction, il se réduit à des règles gratuites, à des gestes gratuits. Selon une telle perspective, on peut se demander dans quel domaine, du jeu ou du sacré, placer une activité comme le Tour de France, par exemple. En même temps qu’un jeu, n’est-il pas devenu pour les Français un mythe dont l’aspect économique serait indéniable?

Le jeu «pur», le jeu totalement désintéressé, le jeu anti- ou an-économique, en un mot cette gratuité du jeu sur laquelle ces auteurs insistent tant n’existe qu’en apparence, selon les structures conscientes de notre culture. Mais, dès qu’on commence à interroger les structures profondes, inconscientes, ce raisonnement ne vaut plus. Ne dit-on pas, par exemple, pour inciter un enfant à faire du sport, que cela lui «profitera»? Cette musculature que les parents «escomptent» pour leur enfant lui sera «utile» plus tard. On peut donc affirmer que le jeu, comme toutes les autres activités humaines, conserve un caractère économique, au sens large.

2. Jeu et culture

Le jeu « civilisateur »

Pour Huizinga et Caillois, le mot culture et son synonyme, le terme civilisation, prennent un double sens. Le premier, technique ou ethnologique, désigne simplement les diverses formes que revêtent les sociétés humaines. Le deuxième, que l’on peut dire métaphysique, qualifie la trajectoire d’une histoire de l’humanité qui serait aussi celle d’un progrès, d’une histoire qui, partie de l’homme primitif, aboutirait nécessairement dans son stade «supérieur», à l’homme-occidental-civilisé que nous sommes. En d’autres termes, l’histoire aurait un sens: elle irait d’un non-sens originel à son sens actuel. Le processus «civilisateur» de cette histoire aurait permis aux hommes de se débarrasser progressivement de l’illogisme des «premiers âges»; en un mot, ce serait l’histoire des progrès de la raison.

Le jeu est alors lié à trois aspects de l’histoire-culture: d’abord la culture dans son ensemble est jouée aux stades les plus reculés, les plus «primitifs» de l’histoire; cela entraîne, en deuxième lieu, un type de mentalité définie comme «enfantine», «animale», «sauvage», «visionnaire», opposé à notre mentalité adulte, «civilisée», raisonnable; d’où enfin un type de comportement et une forme de conscience ludiques, illogiques, non lucides, s’opposant à notre logique, à notre sérieux, à notre lucidité. Une telle attitude vis-à-vis du jeu et de l’histoire suppose une sorte de contradiction entre la nostalgie pour la vie primitive, enfantine et ludique et le sentiment très fort que nous avons de notre supériorité, nous autres «civilisés» et hommes «raisonnables».

Il paraît donc évident que les rapports du jeu et de la culture se fondent, pour ces auteurs, sur deux «constatations»: d’une part, que l’homme devient de plus en plus «civilisé», d’autre part, que la civilisation devient de moins en moins ludique au fur et à mesure de son histoire. Alors, si le jeu est civilisateur, il devient impossible de réconcilier les contradictions implicites dans un tel point de vue. En effet, si le jeu est essentiel à la culture, la civilisation devrait devenir de plus en plus ludique et non l’inverse.

L’origine et le présent de la civilisation

Ni Huizinga ni Caillois ne résolvent la contradiction inhérente à cette conception de l’origine de la civilisation, qui repose elle-même sur une conception contradictoire du présent de la civilisation. Selon eux, l’origine est, en effet, à la fois brutalité et innocence. Brutalité, lorsque l’instinct de compétition, de concurrence n’est soumis à aucune règle; la loi de la nature est une loi de la jungle; c’est alors le retour au chaos, au désordre originels, «perversions de l’agôn », comme l’explique Caillois. L’origine est aussi innocence dans la mesure où jeu et civilisation ne se distinguent pas mais participent d’une vision «poétique, enfantine» du monde. Cette vision s’oppose à la nôtre, disent-ils, qui est «réaliste».

Ce «réalisme» même se trouve à la base de la double et contradictoire vision du présent de notre civilisation telle qu’on la remarque chez Huizinga et Caillois. En effet (comme l’origine, mais inversement par rapport à elle), le présent est ressenti à la fois comme plus «civilisé» dans la mesure où nous ne commettons pas la faute de confondre jeu et sérieux, c’est-à-dire où nous faisons le partage entre jeu et réalité (dont ni les enfants ni les primitifs ne sont capables). Ainsi, plus nous aurions conscience du jeu, du fait que le jeu n’est qu’un jeu et qu’on ne doit pas le prendre au sérieux, plus nous serions civilisés, polis, policés. L’idéal serait le fair play britannique, idéal de noblesse, de respect des règles, de détachement moral et esthétique (d’indifférence, peut-être aussi): «La véritable civilisation exige toujours et à tous points de vue le fair play, et le fair play n’est pas autre chose que l’équivalent, en termes ludiques, de la bonne foi. Le briseur de jeu brise la culture même.» La «vraie nature», la «vraie civilisation», doit donc s’élever vers le «vrai jeu», le jeu «pur». On est ainsi conduit à la fonction éthique attribuée au jeu, ou plutôt au jeu considéré comme critère éthique.

Ce que Caillois nomme perversion du jeu, Huizinga l’appelle falsification. Mais ces termes recouvrent la même nostalgie d’une société «pure», débarrassée de la violence des instincts, la même consternation devant un présent (et, à plus forte raison, un avenir) qui ne cadre pas avec la vision utopique qu’on s’en est faite et qu’on a puisée à l’origine du temps. Ce présent encore chargé et souillé d’une «réalité» qui n’a pas encore été travaillée par le jeu contredit l’idéal de «raison, d’humanité, et de foi» par lequel notre civilisation croit pouvoir se proclamer supérieure à celles qui l’ont précédée. Que faire alors, si ce présent est incapable de réaliser ses promesses? On en arrivera naturellement, par un effet de bascule, à l’autre versant de la vision du présent: un présent qui menace constamment de retomber dans la brutalité instinctive originelle, dont les signes sont d’autant plus visibles à l’observateur qu’ils sont plus proches, plus «réels». Briser le jeu, c’est rabaisser la civilisation vers la barbarie et le chaos originels.

L’aporie d’une telle problématique tient à ce qu’elle ne voit pas ses propres contradictions, bien que celles-ci soient – ou parce qu’elles sont – au centre même du point de vue adopté. Cette problématique du jeu ne fait aucune place à une problématique de la culture. La culture ainsi envisagée n’est à aucun moment mise en cause par le jeu; elle est donnée comme un élément fixe, stable, préexistant, à partir duquel se mesure le jeu.

Les tenants de la théorie «globale» peuvent donc, de leur côté, soutenir que, dans une anthropologie du jeu non ethnocentrique, le jeu ne saurait se définir isolément par rapport à la réalité et à la culture. Définir le jeu, c’est du même coup et dans un même mouvement définir la réalité et définir la culture. Chaque terme est un moyen d’appréhender les deux autres; il est élaboré, construit par et à partir des deux autres. Aucun ne préexistant aux autres, ils sont tout à la fois le sujet et l’objet de la question qu’ils nous posent et que nous posons à leur sujet.

L’erreur de Huizinga et de Caillois consiste principalement à n’avoir jamais douté (sauf le premier, peut-être, à la fin) du fait que le joueur était le sujet du jeu: d’avoir cru que, présent au jeu, au centre du jeu, on le dominait. C’est oublier que le joueur peut être joué: qu’objet du jeu, il peut en être l’enjeu et le jouet.

3. La théorie «globale» et les apories rationalistes

Le «réel» et l’« imaginaire »

À travers leur critique de la conception rationaliste du jeu, conception où s’opposent jeu et sérieux, loisir et travail, jeu et réel, etc., les tenants de la théorie «globale» du jeu prétendent faire la critique de tout dualisme dans les différents champs des études anthropologiques. Celui qu’ils attaquent le plus directement à travers leur théorie du jeu, c’est le dualisme qui consiste – en littérature, dans les arts, en politique, en histoire – à opposer le réel et l’imaginaire, c’est-à-dire à prétendre qu’il existe une réalité objective indépendante de l’interprétation dont les hommes la colorent selon les vœux – inconscients, bien entendu – de la culture à laquelle ils appartiennent. Ainsi, on a pu dire (J. Derrida, S. Moscovici) qu’il n’existe pas une nature qui serait universellement la même dans le temps et l’espace, mais que cette nature change, qu’elle n’est pas la même d’une culture à l’autre. Parler de «réalisme» serait donc un non-sens, car il n’y a jamais un réel dont on s’écarterait plus ou moins. Tout réel est imprégné d’imaginaire. Aucun phénomène anthropologique ne saurait alors être interprété comme un signifiant-imaginaire flottant, variable, qui coïnciderait plus ou moins fidèlement avec un signifiant-réel, fixe et stable.

Dans le cas de l’étude d’une œuvre d’art, par exemple, qui se veut fondée anthropologiquement, le travail critique ne consiste donc pas à mesurer et à noter le prétendu écart, ou la prétendue déviation, entre l’œuvre, prise comme «morceau d’imaginaire», et le «réel» (la réalité psychologique, sociologique, historique ou autre) à partir duquel ladite œuvre aurait été produite. Une telle mesure permettrait au critique de se prononcer sur le degré de réalisme, d’irréalisme, de fantastique, de grotesque, de naturalisme, qui affecte cette œuvre. En fait, il n’en est rien, puisque le réel n’est pas ce fond neutre et objectif sur lequel se détacherait et se mesurerait l’imaginaire, pas plus que le gratuit ne se mesure par rapport à l’utile, étant donné que l’un ne vient pas avant l’autre. L’imaginaire n’est pas un superflu noble, c’est-à-dire l’inessentiel essentiel qui sauve l’homme de la bestialité, le gratuit qui «rachète» l’homme et le civilise. L’imaginaire est la condition même de toute civilisation, primitive ou industrielle.

Ainsi, puisque toute réalité est prise dans le jeu imaginaire des concepts qui servent à la nommer et à l’expliquer, cet autre dualisme subjectivité/objectivité est inopérant dans toute étude anthropologique. En effet, l’observateur ne saurait atteindre à une objectivité totale, car il reste, à un degré ou un autre, prisonnier de sa propre culture, de ses propres mythes. Cela ne veut pourtant pas dire qu’il reste entièrement subjectif. C’est ce mouvement de bascule entre subjectivité et objectivité que Claude Lévi-Strauss nous a appris à reconnaître (voir l’ouverture des Mythologiques ) et qui fait que, dans l’étude des hommes, de leurs comportements, de leurs croyances, de leurs actions, il existe toujours une part d’incertitude interprétative, une part de jeu (au sens où l’on dit qu’une porte «joue») qui ne saurait être comblée ou supprimée pour la simple raison qu’il s’agit là d’une entreprise de communication, et que dans toute communication, que ce soit entre individus ou entre groupes, il existe une part de malentendu, une part de jeu.

Pour donner au jeu son plein sens, ceux qui voient dans le jeu la condition par excellence de toute culture, de toute humanité, le définissent de la façon la plus large possible: «il y a du jeu; ça joue», disent-ils. Le jeu n’a pas de sujet. Ou, si l’on veut, le vrai sujet du jeu, c’est le hasard; hasard cosmique, hasard biologique. Le jeu s’exprime par le chaos et la possibilité de l’organiser.

Le jeu de la communication

Pour ce qui est des hommes – et qu’il s’agisse du jeu solitaire, du jeu à deux, à plusieurs, ou en masse –, l’objet du jeu, c’est le sujet, toujours ailleurs, toujours fuyant. Il serait faux de voir ici une dialectique entre le Sujet et l’Autre qui seraient autonomes. Dans le jeu stratégique de la communication, chaque sujet change de rôle avec ses interlocuteurs: je, tu, il, se renvoient l’un à l’autre, sans fin. Le sujet est donc composé-décomposé. Comme il est pris dans le mouvement centripète-centrifuge, sa voix lui vient (et lui revient) toujours d’ailleurs. Il est à lui-même son propre enjeu.

Le jeu est communication et la communication jeu: à la fois rapport, passage, échange, transfert et ce qui est rapporté, passé, échangé, transféré. Ainsi, la possibilité du jeu et de la communication de deux ou plusieurs éléments liés et pourtant distincts – «et», «ou» et leurs contraires «ni... ni» – offre l’alternative aléatoire nécessaire au jeu; ces conjonctions marquent l’articulation par où se glisse le hasard, et les lois de la communication. La circulation des biens, des personnes, du langage y sont soumis. Le jeu ne saurait donc se laisser circonscrire à un type particulier d’activité. Il n’est pas non plus un mode particulier d’appréhension du «réel», puisqu’il est une nature, notre nature. En d’autres termes, la nature de la culture est d’être jouée. La réalité naturelle-culturelle est ludique. Aucune transcendance n’en fixe le sens. Elle est à la fois assemblage, construction, choix, sélection, prévision... et hasard. Elle ne copie rien, n’imite rien. Rien ne lui est antérieur, postérieur, extérieur. La réalité ne se rattache donc ni à un sens premier (tragique), ni à un sens dernier (utopique). Son jeu consiste à coordonner nature et culture, et à les disloquer.

Tout se forme et se déforme, s’ouvre et se ferme au jeu. Le jeu manifeste la tension et la torsion de l’espace dans le temps. Spirale, dont les différents plans-moments ne se laissent pas isoler. Distincts, ils communiquent sans qu’on puisse leur attribuer à chacun des limites qui leur seraient propres. La communication est jeu diachronique-synchronique s’exprimant à travers, et malgré, le malentendu qui la forme et la déforme.

Du point de vue de la théorie «globale», on peut reprocher aux «rationalistes» d’avoir ramené le jeu à celui qui se joue à l’intérieur de limites déterminant l’espace et le temps ludiques. C’était ne retenir du jeu que les apparences en oubliant que les règles du jeu tracent, en même temps et dans un même mouvement, les limites d’un dedans et d’un dehors, d’un ici et d’un ailleurs, se définissant l’un par rapport à l’autre.

Le jeu implique (et explique) le hors-jeu. La loi, le hors-la-loi. Chaque culture invente ses propres lois, détermine les limites d’un dedans et d’un dehors, et par là découpe son propre champ de symbolisation. Mais le jeu est aussi franchissement et affranchissement des limites de la loi: à la violence de la loi fait écho la loi de la violence. Leur jeu est l’enjeu de toute civilisation.

En déterminant les limites de l’ordre et du désordre, du permissible et de l’interdit, du naturel et du monstrueux, la loi constitue la charnière qui maintient unis les bords de la faille originelle. Point de suture, césure, métaphore de l’origine, elle tient lieu d’origine. Elle exprime le détour originel, l’écart impliqué (et implicite) dans toute articulation, et par là même l’ouverture et la fermeture du langage.

La loi délimite donc l’espace (lieu et non-lieu) de toute communication. Mais le jeu de la communication porte en lui-même sa propre dis-location, car la règle du jeu c’est le temps , le temps qui est aussi la règle du dérèglement.

Encyclopédie Universelle. 2012.

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